几天后,
另一边,
陆明正坐在鹭岛的海边咖啡馆里,海风一阵阵地吹来,带着咸味和淡淡的椰香。
他靠在椅子上,手机摊在桌面,手里还捏着一杯过节期间特意调过价的咖啡。
没错,这依旧是陆明固定的春节旅游方式,
鹭岛这个城市,气息浓厚,风景也不错,
他非常的喜欢!
陆明看了看手机,
最近《锻炉前线》的话题确实比较多,也比较爆炸,
但是系统面板中的情绪值却并没有陆明想象中的大幅度上涨。
这不太对劲啊。
陆明点进《锻炉前线》的相关论坛,
翻了一圈相关评论,脑子顿时嗡嗡的。
“锻造系统太有意思了!”
“我跟我哥一起打了整整一下午,太爽了!”
“武器种类太多了!我感觉打了好几天都总有新花样!”
陆明眨了眨眼,退出,再进,还是那些评论。
他继续下拉,
甚至试着搜索【垃圾】、【恶意设计】、【劝退】、【难如登天】这些熟悉的高频黑词,结果发现:
居然……没有那么多!
真正的负面评论虽然也有,但大部分集中在【队友太菜】、【锻造分配不均】、【临时队匹配体验差】这些纯属玩家之间的对抗问题,
几乎没有针对“游戏本身”的猛烈攻击。
这很难评,
“这不科学。”
因为这个游戏的初衷,陆明就是冲着合作产生矛盾去的,
但是结果,
合作反而增加了这个游戏的互动性!
原本按他的经验,玩家一旦频繁受挫,差评和吐槽必然接踵而至。
可《锻炉前线》的特殊机制却恰好反其道而行,
当一群熟人组队时,坑爹和阴招反而成了乐趣的来源,甚至出现了各种梗!
陆明一口气喝完咖啡,心里有了点微妙的矛盾感。
为了进一步确认目前玩家心态的走势,陆明直接搜了一家就近的网吧,走了过去。
很快,目的地到达。
网吧位置离得不远,就在沿街一排盐鸭店和奶茶铺的中间,
这几天生意都还挺不错,老板大概也没想到春节期间会突然人满为患。
陆明把门一推开,一股混合着烟草和泡面的味道扑面而来,还带着一股子热气与人声鼎沸。
墙上挂着几串廉价的红灯笼,电视里还循环着春节广告。
陆明抬头一看,面前的两排电脑,屏幕清一色闪着熟悉《锻炉前线》的界面,
更远处,还有玩《误道洪荒》的、《巡山》的、《大明敕令》的……
整个网吧内,鲸跃的游戏占比非常高,
看着这一幕,陆明还有些欣慰。
他也没想到,都这个时代,这个时候了,网吧里居然还这么多人,
而且,玩鲸跃游戏的人也居然这么多。
陆明顺着过道走进去,找了个角落站着,
眼睛看着前面几个正在玩《锻炉前线》的玩家面前,
“你快点锻啊!我都快被追上了!”
“不是,大过年的你就不能让我玩点热武器!”
“恭喜发财啊老哥,你那迫击炮弄出来没啊!”
“你别吼我了,这大过年的,我容易吗我!”
“杀不完!根本杀不完!”
“我手上这块材料能合狙不?”
“我还在捡!你别老催我!”
“别急啊!别老问,有啥你就给我就行!”
“别管了别管了,再开一局!”
“卧槽!你再玩锻造师我就告诉你妈,说你骗她出来相亲其实是进了网吧!”
“闭嘴吧你,待会你自己做摩的回去吧!”
“……”
陆明默默站在一台电脑后面看了会儿,只觉得心口一阵绷紧。
虽然现场吵得一塌糊涂,简直像春节办年货抢福袋,
但问题是,真正正在喷游戏的人很少!
甚至还有旁边围观的玩家,看得眉飞色舞:
“你看这兄弟,拉仇恨拉得真有经验!”
“我去,你这武器造得真快!”
“那你看,合成公式我都背出来了!”
陆明心态逐渐裂开。
他满怀希望地等着玩家“劝退”“怒骂”“卸载走人”甚至“怒锤键盘爆炸”的负面反馈,
结果却眼睁睁看着这群人嘴上骂着队友,手里却越打越兴奋。
也就是说,这帮人……根本不骂游戏,只骂队友!
就算打完这局游戏,从这个网吧出去后坐上了相反方向的车,
人家对这个游戏,也没有太多的意见!
虽然,少数的玩家确实是非常有情绪,
但生气是生气,结果全是在熟人之间消化掉,变成了梗、笑声、吐槽。
陆明陷入沉思,
难道说,这游戏不应该在春节期间上线?
但是那也不对啊!
大家春节期间对春晚的恶意照样挺大的呀!
怎么到这游戏的话就变成了,赢不重要,关键是参与?
陆明又在网吧里逛了两圈,听到更多片段:
“我靠,这波真漂亮!”
“这机械师Nb!”
“兄弟们截图截图,咱们居然赢了!”
“别跑别跑,给我材料,信我一次,这波能赢。”
“你每次都信我一次,每次都团灭啊!”
陆明靠在墙边,听着这杂乱的对喷和笑声,
他看到的不只是玩家在打游戏,而是一种集体情绪:
紧张、兴奋、被坑、再笑、再开一局。
陆明拉了拉外套,嘴角挂着一点苦笑,拉开门,鹭岛的风从门缝里灌进来,
人顿时清醒了许多,
他认真想了想,又感觉好像可以理解。
这当然不是他对负面的要求不高,
他是经过认真的调查分析的。
首先,这次问题不在于“难度”或“机制”,
而在于这个游戏,是在春节这个节点上线的,
春节家庭团聚本来就是社交浓度最高的时段,
这游戏偏偏又是“强协作+高沟通+多机制的模式”,这就意外成了许久不见的朋友之间的游戏黏合剂。
别管多久没见,开几把游戏,
一开黑,关系就瞬间就变成了当初的前座后座。
没有完美操作,只有操作彼此。
另外,这游戏的模式太多。
焦土·撤离是团队推演极限资源分配,
蜂巢·防御是塔防拼阵线管理。
还有对抗模式,全员陷入勾心斗角的pVp泥潭。
甚至,这里面还有一些春节限定的皮肤、特效、boSS……
这就让玩家的体验重心非常的分散,
而且,
这游戏,还有有一个非常奇怪的现象。
没有纯粹的观众。
每个人都在忙!
忙着捡材料,忙着抢位置,忙着打装备,
忙着和队友争吵协调,还要观察敌情,
整个游戏的节奏非常紧凑!
假设一局三十分钟,那二十八分钟基本上全在生死边缘狂奔!
结果打完呢?
“再来一把吧?”
“来,还是这个图,我就不信今天造不出重狙!”
一局紧接一局,疲惫都来不及反应。
人只要一直在“忙着解决问题”,情绪就来不及内耗。
这就让这个游戏有一种非常离谱的爽感!
陆明越想越觉得就是这几个原因。
甚至再往深一层想,
《锻炉前线》的“成长曲线”也很诡异。
它不像其他游戏,前期菜得想退游,后期真香。
它是每打完一局,就立刻反馈给你:
“下次一定能更好”。
“早知道我不该造长矛。”
“下局我弄燃料瓶试试。”
“你别送材料了,咱们换战术。”
这种微小的策略变动,让人产生一种“马上能翻盘”的错觉。
而这个错觉,一旦成真,玩家就中毒了。
“这局确实赢不了,但我刚那枪造得真好。”
“虽然输了,但我刚刚一打三还杀了一个,值了。”
陆明翻了翻数据。
《锻炉前线》的pVp模式里,平均时长高达32分钟!
太沉浸了,就是这种对抗、合作、枪战类型游戏的通病!