安德鲁能够命中杰森,是因为两个人都有较强的神经末梢感知能力,相互抵消之后虽然还有差距,但起码能做到还手。
但安德烈只是普普通通地挥了一拳,就击中了能够躲避子弹的杰森。
杰森捂着迅速充血肿胀的眼眶,真切地感受到了切肤之痛。
这是他在阿瑞娜登台比赛以来,挨的最重也是最快的一拳。
要知道就连安德鲁也要花好几分钟才能第一次击中自己,而这场比赛才刚开始不过十秒钟。
“操你的......”
杰森来不及细想其中的原由,被“蝼蚁”蛰咬过后的恼怒裹挟,残暴地向安德烈的颈部挥拳。
然而安德烈根本没给杰森这个机会,做出一个漂亮的“转身鞭拳”,既躲开了杰森的攻击,又一击命中了杰森的脸颊。
不过他的手在落到杰森的脸颊之前忽然张开五指,变成了一记无比响亮的巴掌。
比起拳头打脸,巴掌打脸的杀伤力很小,但是侮辱性拉满。
观众们都看得真真切切,听到清脆的耳光,全都看傻了眼。
“好!打得好!解气!给我狠狠揍他狗日的!”
有观众很快就反应了过来,大声叫好。
杰森被这一巴掌又打得一个趔趄,短暂懵逼后又像根倔强的弹簧摆正姿态。
但他还是不明白,为什么安德烈在没有能力的情况下能够击中自己?
在弄明白这点之前,杰森不敢再贸然进攻,只能后退两步拉开距离思索对策。
而安德烈在成功命中杰森之后没有半点欣喜,只有无限的悲哀。
早知道是这个结果,这场比赛就该由自己来打,而不是安德鲁。
二十多年前,许多人不明白自己为什么敢向弟弟安德鲁发起挑战。
一个从来没有拿过冠军的柔术手,对战七连冠的“不败者”,怎么看都是输。
然而人们并不知道,安德烈之所以敢这么做,是因为他早就找到了弟弟“神经末梢感知”的弱点,只是从来没有机会在拳台上验证这个弱点。
安德鲁也好,还是如今面对的杰森也好,他们所拥有的“神经末梢感知”能力,本质上是对人类“预测先于感知”模式的纠正,让“感知代替预测”,大幅减少了预测的不确定性。
但这种能力在实际执行的时候,往往会“偷懒”,让“感知等于预测”的模式大打折扣,又回到了一种变相的“预测先于感知”的模式。
而之所以会出现这种情况,完全是由‘神经末梢’感知的「频率」所决定的。
打个比方,一个黑点沿着一条线段移动,从左端移动到右端。
对于人类观察者而言,他通过视觉看到的这个移动的黑点并不是完全连续流畅的画面,而是由无数个瞬时静态的黑点组成的“动画”。
动画是由一帧一帧静态画面串连起来的,同样的总时长,低帧率动画可能每秒只有三十帧,而高帧率动画可能每秒达到两百帧,帧率越高,黑点的移动过程看起来就越流畅。
人类眼中的这个“动画”永远无法做到“无限帧率”,而视觉信号从视网膜传递至大脑也需要经过多级神经元处理,当新图像覆盖旧图像之时,神经通路尚未清空“上一帧”画面,造成新旧影像重叠。
再加上视网膜感光细胞的延迟响应的影响,人类最高只能感知到每秒约三百帧的画面。
问题就出在这个地方。
因为“帧”只是人类观察到的瞬间静态画面,而非现实,黑点不是从第一帧瞬移到第二帧,而是在这两帧之间平滑移动,只是因为这个运动过程超过了人类感知的极限。
所以对于人类而言,我们的视觉会天然丢失两个相邻帧中间的这段黑点移动的过程。
为了处理中间的这段感知空白,人类的大脑便主动脑补中间感知缺失的画面,将连续出现的静态图像自动“补帧”成流畅的运动画面,这就是所谓的“似动现象”。
相似的,安德鲁和杰森的神经末梢感知能力也有这种“似动现象”。
这两人的“神经末梢感知频率”虽然远远高于普通人,足够能让他们躲开子弹或者即将劈下的闪电,然而中间仍然有很多不得不靠“脑补”预测的部分。
也就是说,这两人的神经末梢感知无法真的达到“感知代替预测”的程度,只是一种细节更多、范围更广、频率更高的“预测先于感知”。
所以,凡是有这两人参加的比赛,就像两个玩家比拼射击游戏,一个用的显示屏是30帧,另一个用300帧,只要不太离谱,高帧率玩家妥妥吊打低帧率玩家。
而在这一刻的擂台,情况恰好反了过来。
在和安德鲁鏖战三回合之后,杰森的神经感知频率已经大幅下降,安德烈本身优良的底子又进一步弥补了双方的差距。
现在的情况是,
安德烈用60帧显示器吊打拥有120帧显示器的对手。
当年为了在擂台上击败安德鲁,安德烈曾经反复训练如何用自己身体的假生物电信号骗过弟弟的神经预测,相当于在对手的显示器画面里插入高频的“干扰帧”。
可惜安德烈从来没有找到机会实践自己的猜想,发现这个技巧有用的时候,一切早已追悔莫及。
不过他马上又意识到,
如果不是安德鲁拼死消耗杰森的体力,就算自己有这个技巧也很难战胜杰森。
带着无限的悲痛和愤怒,
安德烈向着错愕的杰森挥出了最后一拳。
和以往的数千场比赛不同,这一拳充满杀意,直奔杰森颈部的死穴。
几十年来,安德烈从来没有在擂台上用过自己的特殊能力,以至于疏于打磨,利剑变成了锈剑。
直到这一刻,
他终于抽出了这把从未使用过的“锈剑”,
含泪怒吼道:
“安德鲁,”
“这个冠军——”
“献给你!”