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随着RcpL职业联赛的常规赛和“百城联赛”海选赛如火如荼地展开,《世界战争》的开发步入了正轨,瑞龙科技的各项业务都在有条不紊地推进着。

孙慧和她那支新成立不久的电竞事业部成员,几乎成了空中飞人,奔波于全国近百个城市,协调网吧赛事的落地执行。

就连之前一直埋头苦干的数据中心团队,也抽调了不少人手,跟着赛事组到处跑,确保各个赛点的网络稳定,同时还要顺便维护下数据中心。

张瑞甚至不得不从一些相对清闲的部门,临时抽调了些人手去支援,一时间,整个公司都呈现出一种高速运转下的忙碌景象。

相较之下,坐镇总部的张瑞,反倒显得清闲了不少。主要任务都已经分派下去,各个项目组都有负责人跟进,他只需要把握好大方向,确保不偏离轨道即可。

难得有了空闲,他习惯性地打开了瑞龙的官方论坛,想看看玩家们最近都在关注些什么。

他点进了《大夏奇谈》的专属板块。这款游戏虽然上线已有一段时间,但热度丝毫未减,论坛里依旧是各种攻略帖、build讨论帖和组队招募帖的天下。

其中,一个特殊的玩家群体——海外留学生们的讨论,引起了张瑞的注意。

这些留学生大多家境殷实,是资深的游戏爱好者,也有着更开阔的国际视野。他们的讨论,除了常规的玩法心得,往往还带着一些独特的视角和深度。

“【独狼福音】分享一套‘雷剑’单刷噩梦级‘万蛇窟’的逃课打法,亲测有效!”一个帖子详细分析了如何利用地图机制卡位,规避boSS的关键技能,实现单人通关。

“新手求问,‘青蛇剑’单刷是不是特别难?前期拿不到技能增加目标词缀的装备是不是没法玩?”另一个帖子则在探讨不同职业的单刷门槛和必要的过渡装备。

“关于地牢三选一,格挡剑是不是无脑选格挡成功回血就行了?感觉这个收益最高啊。”还有玩家在深入研究局内肉鸽玩法的最优选择。

这些深入的技术讨论,让张瑞看得津津有味。他发现,这些留学生玩家对于单人玩法的研究热情,似乎比国内玩家更高。

或许是因为时差、网络或者社交圈的原因,他们更倾向于独立探索游戏内容。

当然,对于那些收益更高、难度也更大的顶级团队副本,他们同样会积极组队。

除了玩法讨论,另一个热门话题,则是关于《大夏奇谈》是否应该推出海外版本。

“这游戏做得这么好,瑞龙为什么不拿到国外去卖啊?感觉老外肯定也会喜欢的!”有玩家率先提出了疑问。

“不好说吧?老外能接受咱们这种国风画风和山海经怪物吗?翻译也是个大问题,很多古风词汇根本没法准确翻成英文。”有人表示担忧。

“怕什么?目标软件的《傲世三国》不也卖出去了吗?三国题材老外都能接受,咱们这个更奇幻的大夏世界观肯定也没问题!”有人举出了成功的先例。

就在大家争论不休时,一个留学生玩家分享了自己的亲身经历:

“别争了,我现身说法。我室友是西班牙人,之前天天沉迷主机游戏,对电脑游戏嗤之以鼻。前几天看我刷《大夏奇谈》刷得飞起,好奇凑过来看了一会儿,结果彻底入坑了!”

“现在天天跟我一起联机,虽然他抱怨网络延迟有点高(毕竟连的是国内服务器),而且游戏里没有西班牙语翻译,只能看英文,但他还是玩得不亦乐乎!所以说,好游戏是共通的!”

这个生动的例子,让很多原本持悲观态度的玩家也动摇了。张瑞看着这些讨论,心中也不禁开始思考。

当初为了保证开发进度和质量,他只要求团队制作了简体中文和英文两个版本。现在看来,这款充满东方神韵的游戏,似乎真的具备了走出国门的潜力。

他想起了目标软件,他们的《傲世三国》在前世海外就卖出了相当不错的成绩,好像有十五万份左右,对于当时的国产游戏来说,国外赚的钱甚至可能比国内还多。

就连多年以后,在蒸汽平台上都还能看到《傲世三国》的身影,引得不少老玩家前去补票怀旧。不过那个版本似乎只有英文,而且兼容性问题依旧严重,多半不是目标软件自己上架维护的。

还有目标软件之后那款同样经典的ARpG《秦殇》,似乎也是由卡婊(cap)和一个北美发行商代理到海外的。

就在张瑞权衡着《大夏奇谈》海外发行的可能性,思考着是自己发行还是寻找合适的代理商时,第二天上午,一个意想不到的电话打了进来,来电显示正是目标软件的张淳。

“张总!跟你说个事儿!”电话那头的张淳声音压得很低,但难掩兴奋,

“我们《傲世三国》的海外代理商,Eidos的人过来了!正在我们这儿看游戏的最新进度呢!”

Eidos Interactive?张瑞对这个名字可不陌生。这家英国发行商在当年可是大名鼎鼎,手握《古墓丽影》《杀手》《盟军敢死队》等多个重量级Ip,眼光相当独到,代理过很多游戏。

虽然印象里他们好像几年后也会被收购,但现阶段绝对是实力强劲的合作伙伴。

“他们对我们加入的新内容非常满意。”张淳继续说道,

“不过……张总,说实话,要把武将技能和特色兵种这些都做好,我们的人手确实有点紧张,明年春节上线压力很大……”

张瑞能理解,毕竟《傲世三国》现在做的内容,实际上已经包含了前世资料片《三分天下》的部分核心玩法了。

“不过!重点不是这个!”张淳的语气突然变得更加激动,

“我……我昨天吃饭的时候,跟Eidos那个负责人提了一嘴,说咱们国内还有一款厉害的ARpG,叫《大夏奇谈》,是你们瑞龙做的。然后今天上午,我就让我手下一个摸鱼的小子,假装在休息区玩《大夏奇谈》的……”

“结果怎么样?”张瑞赶紧问道。

“还能怎么样?那帮老外眼睛都看直了!”张淳笑道,

“当场就把我那小子围住了,问这游戏叫什么,谁做的,能不能玩到。我估计啊,他们公司内部沟通一下,过两天,肯定就得主动联系你了!”

听到这个消息,张瑞心中涌起一股暖流。他知道,张淳这看似“无意”的举动,其实是在投桃报李,主动为自己牵线搭桥。

这种在商言商之外的守望相助,正是早期华国游戏行业最可贵的地方。他想起了祖龙工作室,当年为了推广联机游戏的理念,甚至不惜将自己耗费心血研发的引擎开源共享给同行。

“这份情,我记下了。”张瑞在心中默默想道,“等祖龙那边遇到困难的时候,自己也定要拉他们一把。”