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2009年7月的时候《植物大战僵尸》的月度营收出现第一次下滑。

6月份还接近900万美元,7月份降到了750万左右,幅度不大,但趋势是向下的。

王泽没有太在意,毕竟游戏上线已经半年多了,核心玩家该通关的都通关了,下滑是正常的状态。

然而到了8月,月营收竟然跌破了500万,9月继续往下跌。

到了10月底,月营收已经被压缩到了300万上下。

11月和12月,这个数字进一步滑落到了200万到300万的区间。

从年中接近900万的峰值,到年底几乎砍掉了三分之二。

王泽知道这纯粹是游戏本身进入了下滑周期。

pc单机游戏的收入曲线基本都这样,刚上市的时候冲得很快。

因为核心玩家会第一时间购买,然后随着这批人通关完毕,销量会开始自然回落。

如果后续没有新增内容或者新的平台入口,收入就会一路往下走。

《植物大战僵尸》没有后续付费dLc,没有年度版更新,唯一能支撑口碑传播的就是玩家自发的安利。

但第一波效果最好,后面边际效应递减。

另一方面,2009年下半年市场上开始出现一些模仿产品,虽然质量参差不齐,但也在分流玩家注意力。

加上那段时间王泽把精力主要放在了先驱助手的开发上,对游戏端的关注度不够,没有及时推出新内容。

到12月底,月营收200万美元左右,这是《植物大战僵尸》上线以来的最低点。

王泽意识到如果继续吃老本,这款史诗级的Ip就要被自己玩废了。

进入2010年1月,事情开始起了变化。变化不是突然到来的,而是一层一层叠加的。

第一层:新增关卡,让玩家总是差一点就过不去。

王泽让开发团队在原有50关的基础上,新增了150个关卡。

其中有15是高难度关卡,当然这不是随意添加的。

而是精心设计的“折磨关”,僵尸的波次密度大幅提升,特殊僵尸的组合方式刁钻到让人抓狂。

比如某一关同时出现梯子僵尸,橄榄球僵尸和气球僵尸。

玩家得同时应付地面推进,高速冲锋和空中偷袭,植物布局稍微慢一拍就得重来。

有玩家在论坛上发帖:狗策划不当人那,第五个新关卡我打了十七遍,每次都差一点点。

有一次僵尸已经咬到最后一格了,我的樱桃炸弹就差两秒冷却,气得砸键盘。

底下跟了上百条回复,全在说,对对对“我也是”

王泽要的就是这个效果,“差一点就过不去”的感觉让玩家欲罢不能。

每一次失败都会让玩家觉得“下次一定能过”,于是再来一局,再来一局,不知不觉几个小时就过去了。

新关卡上线后,Steam上的平均游戏时长从原来的十几小时重新拉升到了三十小时以上。

第二层:引入随机算法,让每一局都不一样。

之前的关卡布局是固定的,同一关每次打的时候僵尸出现的顺序和位置都是一样的,玩家背熟了就能轻松过关。

王泽让团队在游戏里加了一套随机生成算法:每一关的僵尸波次,出现位置,特殊僵尸的组合方式,都会在一定范围内随机变化。

这意味着玩家不能靠背板通关了。

上一局在这个位置种了豌豆射手刚好够用,这一局同样的位置可能刷出来三个橄榄球僵尸,原来的布局瞬间崩溃。

玩家必须实时判断,动态调整策略,每一次重开都是一局全新的对局。

这套随机机制让游戏的可重复性大幅提升,老玩家回流的比例远超预期。

第三层:彩蛋,制造社交传播的燃料。

这是王泽个人最喜欢的一层,他让团队在游戏里埋了十几个隐藏彩蛋。

在主菜单右下角连点那排花瓶,花瓣会掉下来,在输入框里敲“future”,所有僵尸戴上墨镜。

敲“mustache”,僵尸长出胡子,敲“daisies”,僵尸死后变成雏菊。

敲“pinata”,僵尸炸成一堆糖果。

这些彩蛋不改变核心玩法,没有任何商业价值,但它们能让玩家有一种“这游戏真有意思”的感觉。

三层改动叠加在一起,效果远远超出了王泽的预期。

新关卡让老玩家有了回来的理由,而且“差一点就过不去”的体验让他们欲罢不能。

随机算法让游戏变得短时间内玩不腻,彩蛋制造了社交传播的话题。

三个方向同时发力,让这款游戏又重新焕发了活力。

到了2010年四月,植物大战僵尸月营收又重新回到了900万。