2009年7月的时候《植物大战僵尸》的月度营收出现第一次下滑。
6月份还接近900万美元,7月份降到了750万左右,幅度不大,但趋势是向下的。
王泽没有太在意,毕竟游戏上线已经半年多了,核心玩家该通关的都通关了,下滑是正常的状态。
然而到了8月,月营收竟然跌破了500万,9月继续往下跌。
到了10月底,月营收已经被压缩到了300万上下。
11月和12月,这个数字进一步滑落到了200万到300万的区间。
从年中接近900万的峰值,到年底几乎砍掉了三分之二。
王泽知道这纯粹是游戏本身进入了下滑周期。
pc单机游戏的收入曲线基本都这样,刚上市的时候冲得很快。
因为核心玩家会第一时间购买,然后随着这批人通关完毕,销量会开始自然回落。
如果后续没有新增内容或者新的平台入口,收入就会一路往下走。
《植物大战僵尸》没有后续付费dLc,没有年度版更新,唯一能支撑口碑传播的就是玩家自发的安利。
但第一波效果最好,后面边际效应递减。
另一方面,2009年下半年市场上开始出现一些模仿产品,虽然质量参差不齐,但也在分流玩家注意力。
加上那段时间王泽把精力主要放在了先驱助手的开发上,对游戏端的关注度不够,没有及时推出新内容。
到12月底,月营收200万美元左右,这是《植物大战僵尸》上线以来的最低点。
王泽意识到如果继续吃老本,这款史诗级的Ip就要被自己玩废了。
进入2010年1月,事情开始起了变化。变化不是突然到来的,而是一层一层叠加的。
第一层:新增关卡,让玩家总是差一点就过不去。
王泽让开发团队在原有50关的基础上,新增了150个关卡。
其中有15是高难度关卡,当然这不是随意添加的。
而是精心设计的“折磨关”,僵尸的波次密度大幅提升,特殊僵尸的组合方式刁钻到让人抓狂。
比如某一关同时出现梯子僵尸,橄榄球僵尸和气球僵尸。
玩家得同时应付地面推进,高速冲锋和空中偷袭,植物布局稍微慢一拍就得重来。
有玩家在论坛上发帖:狗策划不当人那,第五个新关卡我打了十七遍,每次都差一点点。
有一次僵尸已经咬到最后一格了,我的樱桃炸弹就差两秒冷却,气得砸键盘。
底下跟了上百条回复,全在说,对对对“我也是”
王泽要的就是这个效果,“差一点就过不去”的感觉让玩家欲罢不能。
每一次失败都会让玩家觉得“下次一定能过”,于是再来一局,再来一局,不知不觉几个小时就过去了。
新关卡上线后,Steam上的平均游戏时长从原来的十几小时重新拉升到了三十小时以上。
第二层:引入随机算法,让每一局都不一样。
之前的关卡布局是固定的,同一关每次打的时候僵尸出现的顺序和位置都是一样的,玩家背熟了就能轻松过关。
王泽让团队在游戏里加了一套随机生成算法:每一关的僵尸波次,出现位置,特殊僵尸的组合方式,都会在一定范围内随机变化。
这意味着玩家不能靠背板通关了。
上一局在这个位置种了豌豆射手刚好够用,这一局同样的位置可能刷出来三个橄榄球僵尸,原来的布局瞬间崩溃。
玩家必须实时判断,动态调整策略,每一次重开都是一局全新的对局。
这套随机机制让游戏的可重复性大幅提升,老玩家回流的比例远超预期。
第三层:彩蛋,制造社交传播的燃料。
这是王泽个人最喜欢的一层,他让团队在游戏里埋了十几个隐藏彩蛋。
在主菜单右下角连点那排花瓶,花瓣会掉下来,在输入框里敲“future”,所有僵尸戴上墨镜。
敲“mustache”,僵尸长出胡子,敲“daisies”,僵尸死后变成雏菊。
敲“pinata”,僵尸炸成一堆糖果。
这些彩蛋不改变核心玩法,没有任何商业价值,但它们能让玩家有一种“这游戏真有意思”的感觉。
三层改动叠加在一起,效果远远超出了王泽的预期。
新关卡让老玩家有了回来的理由,而且“差一点就过不去”的体验让他们欲罢不能。
随机算法让游戏变得短时间内玩不腻,彩蛋制造了社交传播的话题。
三个方向同时发力,让这款游戏又重新焕发了活力。
到了2010年四月,植物大战僵尸月营收又重新回到了900万。